http://s61.radikal.ru/i171/1309/ca/ce2e85150e35.jpg
13 лет развивали свою орденоносную серия бравые британские разработчики из The Creative Assembly. 13 лет они обкатывали свой фирменный и уникальный геймплей, совмещающий пошаговую стратегию с битвами в реальном времени. Все это время они улучшали и дополняли геймплей новыми деталями делая его более глубоким.  Мы побывали с вами за это время в различных временных эпохах, с различным геймплеем, соответствующим определенной эпохе. Были мы в античности, средневековых Японии и Европе, в эпохе колониальных и наполеоновских войн… в войнах Босин поучаствовали в конце концов! Но вот опять пришло время вернутся обратно в античность. Ведь именно этого настойчиво требовали фанаты серии от разработчиков последние пару лет! Ведь именно Рим Тотальная Война стал той искрой, из которой возгорелось пламя всенародной любви к серии. Как бы ни были инновационны и свежи первые Сегун и Медиивал – именно Рим привел в серию несметные полчища поклонников. И некоторые из них (вы не поверите!) до сих пор продолжают в него играть спустя столько лет!

Поэтому когда в июне прошлого года СА анонсировали Total War: Rome 2 – это произвело эффект разорвавшейся бомбы! Весь этого год мы ловили крохи информации от пиарщиков СА и строили догадки, спорили о недостатков, вели кровопроилитны ехоливары на всевозможные темы. И вот час релиза неотвратимо приближается… с чем же мы подходим к нему?

В этом году Портал СиЧъ традиционно получил возможность пощупать пресс-версию новой игры серии и мы с удовольствием это сделали. К сожалению у нас было слишком мало времеи на доскональное исследование Total War: Rome 2. На это нужны месяцы. Но первое впечатление сложилось и мы можем им с Вами поделиться. Вы уж простите нас за, в целом, восторженный тон превью)) – но такое наше впечатление. Игра получилась огромной бочкой меда, в которой (как и всегда в игрострое) есть маленькая ложечка дегтя. Которая впрочем, совершенно не портит общего впечатления.

http://s51.radikal.ru/i133/1309/20/2126a48644bb.jpg

Первое, с чего стоит начать и сразу же усвоить. Да, несмотря на то, что сама основа геймплея все та же, что и 13 лет назад со времен первого Сегуна, тем не мене по общим ощущениям и нововведениям это совершенно новая, другая игра, которая существенно отличается в деталях от всего, что мы видели в серии Total War ранее.

Изменения коснулись многих аспектов игры, а с первым Римом, игру связывает разве, что общий сеттинг и пафос)).

Первое, что бросается в глаза, это масштаб происходящего! Действительно запуская в первый раз кампанию и глядя на карту мира, начинает реально кружиться голова. Во первых от осознания истинных гигантских масштабов Rome II, и во–вторых оттого, что на всей этой гигантской территории (от  Гибралтара на западе, до среднеазиатских земель на востоке, от британских островов на Севере, до мертвого моря на Юге) по настоящему кипит жизнь! Разработчики постарались на славу. Глобальная карта выглядит настоящей, все благодаря окружению. Если камеру выставить высоко, можно увидеть  облака и дымки в небе, на самой карте то птицы пролетают, то какая нибудь живность проскачет. Даже те же пустыни выглядят по особому и можно с уверенностью сказать, что в них так же течет жизнь.

Помимо явных держав-лидеров есть множество стран-миноров и общее количество всех фракций более сотни!

И все они имеют своё мнение относительно своих соседей и все друг с другом каким-либо образом взаимодействуют. Здесь следует сказать, что разработчики на этот раз не стали привязывать поведение некоторых стран к тому, какими они были в реальности. Яркий пример тому – Рим. Как вы помните, в первой части римские дома были по-настоящему несокрушимы, по умолчанию имели явное преимущество среди всех остальных фракций и единственная сила, которая могла их остановить – это был сам игрок.  В остальных же случаях все зависело от такого как надолго они будут  воевать с остальными державами перед тем, как захватят мир. Тот же Карфаген к примеру, после долгих войн, всегда проигрывал.

Теперь разработчики решили отказаться от этой концепции и предоставить все воле случая. И правильно сделали на мой взгляд! Вот яркий пример: я два раза начинал новую кампанию - сначала за Афины, затем за Парфию. И каждый раз ситуация на глобальной карте была разная. К примеру в первый раз Рим вообще за 20 лет игрового времени с момента начала кампании, ничего не смог противопоставить Карфагену, еле-еле повергнув Этрусков. В следующий раз они уже активно воевали друг с другом. Причем так же следует добавить и тот факт, что не все фракции-миноры будут эдакими грушами для битья. Далеко не факт, что маленький народ падет от рук более сильного противника. Снова пример из моей, теперь уже парфянской кампании. Мои союзники Даки будучи с одним ветхим городишкой  с самого начала начали упорно теснить более сильную Бактрию, пока те не согласились стать их сатрапами.

Дипломатия.

Кстати о взаимодействии с союзниками и о дипломатии в целом.
Новая дипломатия стала куда более интересной и проработанной, хотя на первый взгляд  кажется, что все по старому. Действительно, тут все на месте – можно заключать союзы, попросить денег или требовать дань, подписывать торговые соглашения и так далее. Но теперь с новым искусственным интеллектом, дипломатия заиграла новыми красками. Она стала более осмысленной, логичной, интересной что ли. Каждая фракция уже имеет определенное отношение к вам и даже может иметь на вас долгосрочные планы, не раскрывая при этом всех своих карт. Но без новшеств так же не обошлось. Появились новые варианты взимодействия. К примеру, теперь, вы можете через третью сторону, начать войну, потребовать разрыва торговых отношений или союза с неугодной вам державой, уговорить их на войну против ваших врагов. Изменился и союз между фракциями как таковой. Теперь  есть два вида союза – защитный союз и военный союз.

Само собой они отличаются по своим функциям. Защитный союз нужен для обороны своих границ от неприятеля. При этом  вы обязаны будете оборонять своего союзника от того, кто на него напал. То же самое должны соблюдать и ваши союзники. Ну и военный союз – на кого бы не напал ваш союзник – его противник автоматом становится и вашим противником и ваш союзник может запросить вашу помощь в борьбе. Кстати реализована эта фича очень интересно. Дело в том, что теперь можно попросить своего союзника об атаке на вражескую армию или поселение. Выглядит это так - вы нажимаете на вызов глобальной карты, выбираете союзника, затем  особой иконкой курсора выбираете потенциальную цель. Затем ждете, как на это отреагирует ваш союзник. Если у вас с ним хорошие отношения или если  это соответствует их дальнейшим планам, то союзник придет к вам на помощь.  Уж не об этом ли долгие годы мечтала все стратеги и полководцы в серии Total War? Теперь такая возможность нам доступна.

Еще одно новшество в дипломатии – пакт о ненападении (прям таки привет Hearts Of Iron ).

К примеру, если вы не собираетесь заключать союз с соседней фракцией по различным причинам, но и не хотите с ними воевать, либо она банально сильнее вас, то вы сможете попробовать заключить с ней пакт о ненападении. Изначально каждый пакт о ненападении равен 10 ходам. Если за это время одна из сторон нарушит договор, то затем какая-либо адекватная дипломатия между этими державами долгое время будет невозможной.  Одна из сторон будет с полным презрением относится к соответствующей, кто нарушил данный договор.

Так же еще одна интересная особенность. Все играбельные фракции уже в самом начале имеют первоначальные особенности. К примеру у Афин есть бонус при переговорах с эллинскими фракциями, у парфян бонус к коннице и так далее. Все это так же существенно влияет на геймплей.

У каждой фракции есть свои круги правления и свои семьи у которых есть рычаги власти. Самыми проработанными в этом аспекте  считаются римские и карфагенские семьи. При игре за эти фракции ждите постоянных дворцовых интриг, драматичного развития происходящего и различных неожиданных действий, вплоть до дворцового переворота.

Миссии которые вам предстоит решать в борьбе за удержание власти так же очень нетривиальны. Где то вас попросят  устранить определенного человека, который мешает текущей верхушке власти, где то уже вас самих шантажируют и надо принять нужное решение. И это еще самые простые примеры.

http://s004.radikal.ru/i208/1309/da/bfbe99d7ab66.jpg

У других фракций такого разнообразия нет, самих квестов связанных с этим поменьше и они не такие масштабные, но тем не менее все равно  очень разнообразят геймплей. Играя, к примеру,  за Парфию я решал различные локальные проблемы. Например однажды ко мне пришел  иностранный торговец с просьбой начать торговлю нашими эксклюзивными парфянскими конями. Плюс от этого – увеличение  прибыли и денег в казне. Минус – наши потенциальные враги, смогут получить прекрасную ударную конницу. В другой раз меня пытались шантажировать  семьи соперники и очернили мое имя. Мне на выбор было предоставлено очистить своё имя, но при этом я должен был потратить чуть ли не половину бюджета своей державы, в противном случае у меня увеличился бы процент дурной славы и моя популярность при дворе и в народе сильно пала бы. И таких примеров можно предоставить множество.

Эволюционировали технологии. Впервые эта фича была введена еще в Empire: Total War и все это время доводилась до ума. В  Total War: Rome II базовые, простейшие технологии ,которые открывают доступ к  более продвинутым одинаковы для всех. Затем же остальные технологии уже подразделены на культуры. То есть у Рима свои технологии, У Карфагена свои, у Эллинов свои, у восточных фракций и варваров свои. Есть две ветви данных технологий – военные и социальные. Те в свою очередь еще подразделяются на подгруппы. Таким образом получается достаточно ветвистое древо технологий. Грамотный баланс между военными и социальными технологиями – вот ключ к успеху и процветанию вашей фракции.

У каждой фракции  есть набор из трех агентов: воитель, шпион и сановник. Их функции и способности примерно аналогичны своим аналогам из  Shogun 2. Воитель может подбадривать войска, находясь рядом с ними, а так же пытаться устранить вражеских агентов; Шпион разведывает обстановку, может поднять бунт в поселении, отравить воду, что бы уменьшить численность гарнизона, так же попытаться устранить вражеских полководцев или агентов или попытаться переманить их на свою сторону.

Кроме того появились такие аспекты как лимит на агентов и лимит на армии, а так же шкала мощи фракции. Первоначально лимит на агентов и шпионов существенно сужает ваши  действия. Для небольших фракций, таких как Афины или к примеру Парфия лимит на войска изначально равен трем армиям максимум, они имеют право иметь по одному агенту (по одному воителю, одному шпиону и одному сановнику одновременно) и одному флоту. Это существенное изменение теперь самым непосредственным образом изменяет весь ход ведения войн. Теперь, когда есть лимит на войска, агентов и флот придется изрядно подумать головой, прежде чем начинать масштабные военные действия. Ибо всегда есть шанс, что к вам зайдут в тыл, а все силы у вас на передовой. Постепенно с захватом новых земель, и чем больше вы повергнете своих врагов, тем  больше заполняется ваша шкала мощи фракции и лимит на войска, агентов и флот увеличивается.

Теперь погорим о менеджменте в Total War: Rome 2. Теперь все постройки в провинции ведутся из столицы. То есть именно в столице региона  можно регулировать налоги и определять какие постройки в каком поселении необходимо возводить. Само собой то же самое вы можете сделать и в нестоличном городе. Расширяются столицы регионов очень красиво и визуально похожи на то как это делается в заставке сериала «Игра Престолов».

Баттлфилд!

Теперь поговорим о том, что касается непосредственно боевки, а именно обычных полевых сражений, осад поселений и морских сражений и общим управлением армией.

В самом сражении теперь появился кинематографичный режим камеры. Вы нажимаете на специальную кнопку, элементы интерфейса убираются, камера приближается вплотную к определенному отряду и вам показывается все происходящее вокруг под кинематографичным ракурсом. Рассматривать сражения  в этом режиме – настоящее пиршество для глаз, особенно когда собрались многочисленные армии. Так же теперь доступны многочисленные предустановки для войск, в какой формации их можно поставить перед началом битвы.

Сами битвы весьма зрелищны. Обещанная СА качественная анимация действительно впечатляет. Солдаты наступают предусмотрительно укрываясь щитами от вражеских стрел, некоторые отряды могут  сформировать особые построения, к примеру римские легионеры могут перестроится в черепаху, гоплиты и сариссфоры могут перестроится в фалангу, при этом замедлив движение, но соблюдать строй и так далее в этом роде. Короче говоря по красоте и проработке битв у СА до сих пор нет равных. Конечно, при стычке многотысячных армий массовой кучи-малы не избежать, ведь и в реальности  происходило примерно так же.

Отдельно порадовала конница. Любой вид конницы может спешиваться и сражаться в пешем строю, а конные лучники  уже ближе по поведению к своим предкам из первого Рима, нежели к стрелковой коннице-слоупоку из Empire: Total War, что конечно же радует. Стреляют на ходу активно перестреливаются и держат дистанцию.

Осады прогрессировали и Total War Rome 2 наконец-таки развеял мнение, что на warscape нельзя реализовать нормальные осады. Мы можем строить различные осадные сооружения, такие как тараны, галереи ( приспособление защищающее солдат от стрел и огня) величественные осадные башни, лестницы, тараны для ворот, метательные осадные машины, такие как онагры и другое. На все это тратятся очки  постройки и придется изрядно подождать пока все это построится. Кстати раз уж мы коснулись осад, то стоит отметить еще одну немаловажную вещь. Стенами обладают только столицы провинций, остальные же поселения без стен. Было много негодований по этому поводу среди комьюнити. Дело дошло даже до поливания грязью игры и разработчиков, а попросту говоря - хейтерству. Что же, готовим  полотенца для отмывания и посылания в нокдаун данных хейтеров.

На самом деле, пока лично не поиграешь в Total War: Rome II то не поймешь почему СА пошли на такой шаг. А все на самом деле очень просто. Дело в том, что изначально , начиная с самого начала кампании – осада Столицы региона, то есть поселение со стенами – это труднейшая для неокрепшей армии задача! Особенно если помимо изначального гарнизона там находится регулярная армия противника.

Вот некоторые нюансы. Как мы помним , в первом Риме, при осаде города большой армией мы могла сразу же за один ход  наклепать множество осадных орудий за раз. Теперь же это ушло в прошлое. Любое осадное орудие будь то лестница, осадная башня, таран строятся каждая один ход не зависимо от того насколько большая у вас армия. То есть если вы решили  снарядить для осады армию двумя лестницами, двумя башнями и одни тараном, извольте ждать 5 ходов , пока все это построится. А еще ведь надо учитывать, что осаждающие несут небоевые потери каждый ход при осаде такого поселения со стенами, причем существенные. Потерять по 100-200 солдат за ход – обычное явление. Осажденные так же несут небоевые потери, но только в том случае если у столицы региона нет порта, в который приходит  снаряжение и провизия. В этом случае придётся сначала блокировать порт, а лишь потом браться за осаду.

Более того, многих раздражал тот факт, что стены онаграми достаточно быстро разносились и что можно было вообще не использовать эти лестницы, башни и все в этом роде. Некоторая доля истины в этом есть, правда стоит помнить, что эти самые онагры или катапульты  с самого начала вам недоступны и что бы их открыть придется либо изучать технологии военного дела в ветке осадных орудий, либо что бы ваша армия заполучила традицию в сфере военной инженерии.

Кстати вот так мы плавно перешли к еще одному новшеству со стороны разработчиков. Отныне армия, успешно выступающая в боях растет в уровнях и при достижении нового у неё открывается доступ к так называемым «традициям». Это такие трейты, которые дают бонус на выбор и делают ваше войско более специализированным. К примеру, повысить урон от ближнего боя, дать бонус стрелкам или  специализировать армию на ведение осад и постройку уникальных осадных орудий.

Никуда не делась и прокачка генералов. Она так же богата на возможности и в конце концов можно прокачать универсального генерала у которого будут бонусы к командованию, хитрости, харизме и тому подобное.

Сами армии на глобальной карте теперь имеют несколько режимов для перемещения.
Обычный режим без каких либо особенностей или бонусов. Ускоренный марш – даёт существенный бонус к дальности передвижения на глобальной карте, но штрафом к защите всех войск и невозможностью атаковать из этого режима
Оборонительный режим. Войска окапываются и встают лагерем. Бонус – увеличение защиты, но войска не имеют возможности передвигаться.
Режим засады. Бонус – армия невидима для врага, если только не была предварительно замечена вражьим шпионом. Так же может построить орудия для засады, к примеру огненные шары. Минусы – передвижение невозможно.
Режим налета. Бонусы – содержание войск -20%, боевой дух солдат - +5, но в то же время штраф к дипломатическим отношениям с державой на которую  делается налет, беспорядки в области по отношению к которой совершается налет, а так же ваша армия передвигается на половину медленнее чем при обычном режиме.

Система подкреплений осталась та же, что и в FOTS - 20+20. При этом одновременно вы можете командовать как основными силами, так и подкреплением, сведя общее количество войск к 40 отрядам со своей стороны одновременно. То же самое касается и ИИ.  Общее поведение ИИ на глобальной и тактических картах мне показалось весьма адекватным. Он везде ищет для себя выгоду и не будет делать необдуманных поступков. И да, забудьте теперь про уловки и фишки против искусственного интеллекта, которые работали  в том же первом риме или втором медивале. То есть когда вы чарджем генеральской конницы разбивали превосходящую армию противника или выманивали войска под стены городов. Теперь эти финты не работают более, а если вы пытаетесь  победить существенно превосходящие вас, силы противника, то знайте: даже на среднем уровне сложности, шанс это реализовать очень и очень низок. Теперь Героические Победы действительно оправдывают своё название и будут вам потом снится по ночам!

А все благодаря грамотному командованию ИИ своими армиями. Кремниевый соперник более не ведет в самоубийственную атаку полководца, грамотно рассчитывает каждый отряд противника и выбирает какой опасен для него, а по кому лучше сразу нанести удар, более того, он так же учитывает особенности рельефа и местности, грамотно пользуясь этим. Еще стоит сказать, что для ИИ писались отдельные линии поведения во всех  режимах передвижения армии. То есть при режиме налета, ИИ будет действовать именно исходя из  данного режима, стараясь  получить как можно больше плюсов от данного режима передвижения. И так же в других режимах.

Море, море...

Ну и на десерт – морские бои в Total War: Rome 2. На мой взгляд самые диковинные и необычные во всей серии. Вообще сами корабли разделяются по специальности. Есть  корабли с дальнобойной артиллерией – наносят разрушительный урон, но ужасно  неточны и попадают в цель раз в сто лет. Есть корабли для перехвата, дистанционной борьбы и самое моё любимое – для прямого боя и тарана.  Хотя абсолютно любой корабль можно переключить в режим абордажа или тарана, но само собой надо понимать что корабль не рассчитанный для тарана будучи направленный на здоровенный флагманский корабль сам и потонет. Абордаж происходит несколько комично – при сближении с одного из кораблей противника  начинают натурально перепрыгивать  солдаты на корабль противника что бы уже там дать решающий боя. Выглядит довольно нелепо,  они банально прыгают на другой корабль! Хотя бы анимацию карабкания с корабля на корабль сделали, что ли…. Но и на том спасибо))

Но самое зрелищное, что есть в морских боях – это конечно же прямой таран! Каков урон будет вражьему судну зависит от самого  корабля под вашим управлением.  От небольших повреждений, до полного уничтожения и разорки корабля на запчасти. При этом смотреть на разлетающиеся в разные стороны солдатиков противника – одно удовольствие.

Единственное серьезное нарекание, которое у меня вызывают морские бои – это их слишком высокая скорость, а точнее высокая скорость передвижения кораблей. И если мелкие морские стычки вы еще в состоянии контролировать, то когда собирается полный комплект флотилии, то все превращается в натуральную свалку из досок и трупов. То что происходит  с флотом - это настоящий хаос. Пока вы пытаетесь  навести порядок на левом фланге, в это время вы видите как правый уже полностью разбит, а в центре непонятная ситуация. Хотя вполне возможно я еще не знаю всех хитростей ведения морского боя, так как не проходил обучение, а сразу взялся за кампанию. Но бои на море действительно происходят слишком быстро. Сухопутные бои в этом плане просто таки образец для подражания. По крайней мере даже при командовании всем стеком, ты успеваешь раздать отряды и наслаждаться боем. Скорость передвижения у сухопутных войск, примерно равно скорости юнитов в Napoleon: Total War

***

Подводя итог нашего превью, сделанного на основе пресс-версии выводы можно делать самые что ни на есть радужные и заранее отмечать приход, пожалуй лучшей игры в серии со времен первого Rome: Total War. Все подозрения о аркадности и упрощения игры просто разбились, как волны о скалы, геймплей стал более проработанным и глубоким. Он полностью засасывает тебя с головой.  Ваш покорный слуга к примеру провел в обнимку с игрой не одну бессонную ночь и только физическая потребность организма ко сну заставила меня расстаться с игрой.

Из недоработок пока что следует отметить слишком быстрые  и плохо управляемые морские бои (хотя я возможно еще не привык к ним) и тормоза на высоких настройках графики. Но на то они и высокие, что бы испытывать топовые система на прочность, хотя из предложенных вариантов настроек графики (низкие, средние, высокие, очень высокие, ультра и экстремальные), даже на средних и высоких настройках игра вполне радует глаз своей непревзойденной графикой. Хотя я более чем уверен, что это все недоработки пресс-версии, а релизная версия будет более оптимизированной.

Так что все ждем 3 сентября и вкушаем наконец-таки второе пришествие Великого и Ужасного (точнее скачать Прекрасного) Total War: Rome 2 !

Ave, The Creative Assembly! Ave!

http://s020.radikal.ru/i705/1309/93/7f9ac4dc940a.jpg

Перепечатка статьи отсюда